Modelado para concepto (still) y modelado para producción (sub-d)
Hola, soy Erik Lozano maestro de animación 3D en The Cube, en esta ocasión hablaremos sobre las diferencias de modelado para concepto y modelado para producción.
En la actualidad el modelado para concepto o Still ha tomado mucha relevancia en internet, debido a lo veloz y fácil que es crearlo, así como la gran proliferación se softwares que ahora existen basados en operaciones boleanas y escultura digital. Con base en esto, muchos cursos han optado por enseñar sólo esta parte y saltarse el más importante que es el modelado para producción o Sub-d.
El modelado concepto no es más que un bosquejo rápido de la pieza que se desea obtener, a través de operaciones boleanas o Dynamesh, y ahora con la introducción de Best Preview Render a los softwares se ha empezado a generar la idea errónea de que eso es la nueva forma de modelar y no se ha entendido que es una forma rápida y sencilla de presentar un render o still de un objeto y en algunos casos se cree que los objetos salidos de estos programas nos van a servir de la misma forma que un modelo pensado en sub-d sin tener que modificarlos.
No quiero decir con esto que el modelado concepto sea malo, sino que es una geometría en la que se debe de trabajar después de crearla, si es que la queremos para animación y si ese es el caso, la pieza creada tiene que ser retopolizada pensando en la regla de subdivisión Sub-d.
Por el otro lado tenemos el modelado para producción o Sub-d, que tiene como característica ser un proceso mucho más lento, debido a que se tiene que ir pensando en la topología necesaria para los movimientos, o dinámicos que se deseen aplicar, así como se deben respetar las reglas de subdivisión.
Sé que puede parecer tediosa, pero es la forma correcta de empezar, comparable con aprender a conducir con carro estándar, donde debemos tomar en cuenta muchos movimientos y tiempos del motor, los cuales se dominan con la práctica. Por el lado contrario si empezamos a conducir en carro automático, sabemos que es mucho más fácil, ya que no se debe manipular tantas cosas, pero el día que debemos conducir un auto estándar, no podemos. Es preferible comenzar con modelado para producción o Sub-d por que de todos modos al texturizar debemos de exportar nuestros modelos a un software de escultura digital donde pondremos más detalle e importaremos estos mapas para aplicarlos a nuestros modelos.
Para finalizar me gustaría enfatizar que el modelado para producción o Sub-d es la forma más antigua y la que se usa en grandes estudios como Industrial Light & Magic y MPC entre otros. Si estos grandes estudios siguen utilizando esta técnica, es porque es la más optimizable para el manejo de grandes cantidades de geometría y velocidad en el render.
Para aprender estas técnicas y muchas mas, los espero en el curso de Animación 3D en The Cube, nos vemos en la próxima entrada.